1.)    Die Siedler von Catan

 

Vor langer Zeit lebte an den Küsten der alten nördlichen Länder ein friedliches Seefahrervolk. Mit ihren wendigen Schiffen bezwangen die Menschen dieses Volkes das rauhe Nordmeer, um mit Fischfang ihren Nahrungsbedarf zu decken. Es war ein karges und entbehrungsreiches Leben, doch die Menschen waren zufrieden.
Doch dann brach eine Zeit an, in der ein mächtiges Reitervolk, getrieben von Hunger und Beutegier ein Volk nach dem anderen unterjochte. Bald standen die Reiterhorden auch vor den Grenzen der alten nördlichen Länder. Das Seefahrervolk fühlte sich in seiner Existenz bedroht, denn die Reiter kannten keine Gnade.
In dieser bedrohlichen Situation erinnerte sich der weise König der Seefahrer an alte Geschichten seines Volkes. Jenseits des großen Meeres , weit im Westen sprach die Sage von einer großen, unbewohnten Insel, die mit fruchtbarem Ackerland und saftigen Weidegründen gesegnet sei und ein reiches Leben ohne Hunger versprach. Die alten Sagen gaben der Insel den Namen Catan. Der König rief seine Fürsten zu sich und drei Tage hielten sie Rat und dann hatten sie den Entschluss gefasst, sich auf die Suche nach diesem fremden, sagenumwobenen Land zu machen. Sie bestiegen ihre Schiffe und die Fahrt über den großen Ozean währte viele Tage lang. Doch dann ging die Sonne nicht mehr über der trostlosen Linie des Meereshorizonts auf, sondern über einem Land mit hohen Bergen, sattgrünen Wäldern und saftigen Weiden.  Sie hatten das Land ihrer Hoffnung gefunden: Catan!

Schnell waren die ersten Siedlungen erbaut und die Menschen stellten glücklich fest, dass ihr neues Land äußerst fruchtbar war. In der Erntezeit rumpelten die Erntewagen reich beladen mit Weizen über die Straßen des sonnigen Landes, auf den saftigen Weiden vermehrten sich rasch die wenigen mitgebrachten Schafe und versorgten die Siedler mit frischem Fleisch und Wolle für ihre Kleidung. Die Siedlungen wuchsen, am Rande der Gebirge wurden tiefe Stollen in die Berge getrieben, wer in waldreichen Gegenden wohnte, schlug wertvolles Baumaterial. Was eine Siedlung nicht hatte, tauschte sie mit der anderen, ein reger Tauschhandel entstand, Doch leider gab es auch auf Catan bald Räuberbanden, die den braven Siedlern die Früchte ihrer Arbeit raubten.

 

Gerade hat die Besiedlung der Insel begonnen. welche Zukunft wird unsere Siedler erwarten? Wie die Würfel fallen, bestimmt das Schicksal, was ihr aus dem Schicksal macht, bestimmt ihr!

Möge der Lehm mit euch sein!

 

 


Basisspiel:

Rohstoffe sammeln und tauschen, Siedlungen gründen, Straßen und Städte bauen. Taktik, Verhandlungsgeschick und ein bisschen Würfelglück geben den Ausschlag. Für abwechslungsreiche Spannung sorgt der Räuber und der variable Spielplan lässt auch nach vielen Spielrunden keine Langeweile aufkommen.

Eine variable Insel, die zu Beginn zufällig aus 19 Sechseck-Kärtchen zusammengesetzt wird, soll besiedelt werden. Es gilt durch geschickte Planung und Verhandlungen - nicht durch Eroberung - Wüste, Wald, Gebirge, Hügel, Weiden und Ackerland mit Siedlungen und Straßen zu erschließen, um die Erträge Holz, Erz, Lehm, Wolle und Getreide für weitere Erschließungen zu gewinnen. 
Die Seefahrer-Erweiterung: Die Insel aus dem Ursprungsspiel wird um Meeresfelder und die Förderung von Gold erweitert.

Das Grundspiel funktioniert nur für 3 oder 4 Spieler! Aus 37 sechseckigen Kartonplättchen wird eine Insel zusammengesetzt. Darum wird ein Rand von 18 Meerfeldern gelegt, abwechselnd Wasser- und Hafenkarten. Jedes der Landfelder zeigt Rohstoffe an: Wälder liefern Holz, auf Feldern weiden Schafe und geben Wolle, die Ebenen liefern Lehm, in den Bergen kann man Erz fördern, und die Felder ergeben Getreide. An den Ecken der Sechseckfelder kann man Siedlungen erstellen, an den Kanten müssen dann Straßen gebaut werden. Im Abstand von zwei Straßen kann man weiter siedeln und sich so nach und nach die Insel erschließen. Jedes Rohstofffeld hat einen bestimmten Punktwert von 2 bis 12, und wann immer die Zahl fällt, an dessen Feld man eine Siedlung gebaut hat, bekommt man eine Rohstoffkarte. Mit diesen Karten kann man in bestimmten Kombinationen weitere Straßen und Siedlungen und auch Städte bauen, und erhält dann 2 Rohstoffkarten. Jede Siedlung ergibt einen Siegpunkt, jede Stadt zählt zwei Siegpunkte. Die Spieler starten mit zwei Basissiedlungen.

Jede Aktion benötigt unterschiedliche Kombinationen. So kostet eine Straße Holz und Lehm, während eine Siedlung aus Holz, Lehm, Getreide und Wolle geschaffen wird. Damit die Spieler jetzt nicht nur um die Rohstoffe würfeln, treibt man Handel. Zum einen können die Spieler ihre Karten untereinander tauschen. Zum anderen gibt es aber auch noch Hafenfelder, wo man gegen den Vorrat tauschen kann. Ständig sind irgendwelche Rohstoffe knapp und hoch begehrt. Und jeder Spieler baut schnell seine Straßen und Siedlungen aus, damit er möglichst viele Rohstoffe produziert. Es darf also gefeilscht werden! Wer fleißig baut, kann die längste Handelsstraße sein eigen nennen, für die es zwei Extra-Punkte gibt. Immer, wenn eine sieben gewürfelt wird, gibt es keine Rohstoffe - dann kommt der Räuber ins Spiel. Damit darf der Spieler, der die sieben gewürfelt hat, ein beliebiges Feld blockieren, dort gibt es keine Rohstoffe mehr. Außerdem darf er bei einem der gegnerischen Anrainern eine Rohstoffkarte ziehen. Und - wenn der Räuber fällt, dann muss man die Hälfte seiner Rohstoffkarten abgeben, wenn man mehr als sieben davon auf der Hand hält! Also lieber fleißig handeln und tauschen. Für Wolle, Getreide und Erz kann man sich weiterhin Entwicklungskarten kaufen, die einem mit positiven Ereignissen weiterhelfen. Entweder gibt es Siegpunkte, Erleichterungen bei Bauvorhaben oder Ritterkarten. Wenn man eine Ritterkarte einsetzt, darf man zum einen den Räuber auf ein beliebiges Feld stellen und zum anderen bei einem Anrainer eine Rohstoffkarte ausspielen. Derjenige, der die meisten Ritterkarten eingesetzt hat, wird die Rittermacht im Spiel, was auch zwei weitere Siegpunkte einbringt. Sieger ist, wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht hat.

 

Mit der Seefahrer-Erweiterung wird es möglich, die Insel zu verlassen und auch die Meere rund um Catan zu erforschen. Das Spiel wird durch neue Wasser- und Landfelder noch variabler und kann in vielen Varianten gespielt werden (11 Vorschläge werden mitgeliefert, weitere findet man problemlos im Internet). Dazu gibt es einen Rahmen, der es ermöglicht, verschiedene Rechteckformen zu fixieren. Gebaut und gesiedelt wird im Grunde wie beim Basisspiel, doch kommen nun Schiffe als weitere Möglichkeit dazu. Zusätzliche Rohstoffquellen, die in manchen Varianten Sondersiegpunkte bringen, können so erschlossen werden.

 

Städte und Ritter:
Besonders wichtig sind in dieser Variante die Stadtausbauten. Es gibt nun nicht mehr notwendigerweise zwei Rohstoffe, wenn eine Stadt an einem Rohstofffeld liegt. Sind Wolle-, Holz- oder Erzfelder betroffen, so erhalten die Spieler statt des zweiten Rohstoffes eine rohstoffspezifische Handelswarenkarte. Mit Hilfe dieser Handelswaren lassen sich die Städte auf drei völlig unterschiedlichen Gebieten nach und nach weiterentwickeln. Die Fortschritte der Stadtentwicklung in den einzelnen Bereichen zeigt ein neu hinzugekommener "Städte-Bauplan" an. - Mit holzbedingten Handelswaren (Papier) lässt sich der kulturelle Fortschritt einer Stadt vorantreiben (Bibliothek, Universität etc.), mit wollebedingten Handelswaren (Tuch) wird der wirtschaftliche Aufschwung gefördert, mit erzbedingten (Geld) hingegen eher die politische Stärke. Je weiter die Entwicklung in einem der drei Bereiche fortgeschritten ist, desto größer die Chance, an die jeweils spezifischen Aktionskarten zu kommen. Der Einsatz dieser Aktionskarten wird in der Regel zum spielentscheidenden Faktor und schlägt eine deutlich konturierte Brücke zum facettenreichen, bildhaft szenischen Charakter des Siedler-Kartenspiels. - Gelingt es einem Spieler, eine der drei städtischen Ausbauebenen bis auf die vierte Stufe zu bringen, so erhöht er eine seiner Städte zur Metropole und sichert sich allein damit schon vier Siegpunkte. Doch das ist nicht alles. Ritter können aktiviert werden und z.B. Handelsstraßen unterbrechen, fremde Ritter in Schach halten, den Räuber verjagen und, vor allem, den Barbaren, die die Küsten Catans unsicher machen, Einhalt gebieten. Diese rücken mit jeder Sieben immer näher an Catan heran und drohen, die Insel zu überfallen. Kommt eine dieser Flotten nun bedrohlich nahe, so müssen die Siedler von Catan vernünftigerweise mal für einige Augenblicke ihre internen Konkurrenzkämpfe hintanstellen und eine gemeinsame Ritterstreitmacht zur Verteidigung Catans mobilisieren. Gelingt dies nur unzureichend, so droht dem einen oder anderen Siedler die Zerstörung einer seiner Städte. Derjenige, der sich mit seinen Rittern am stärksten in einem erfolgreichen Abwehrkampf engagiert hat, erhält zum Lohn einen Siegpunkt.


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