Family Business  

Während der Prohibition von 1919-1933 kämpften in den USA einzelne Gangsterbanden, "Gangs" oder auch "Mobs" genannt, um die Kontrolle des verbotenen Alkohol- und Glückspielgeschäfts.  
Das Motto der Gegner ist einfach, Leben oder Tod.
Dies ist der Hintergrund dieses Spiels, in dem jeder Spieler versucht, mit seiner Gangsterbande die Banden der anderen auszuschalten, um so die Macht zu übernehmen.  Gewinner ist der, der als einziger noch über Bandenmitglieder (Mobster) verfügt.

 

Es gibt 6 verschiedene Banden mit jeweils 9 Mobsterkarten.

Das Aktionsdeck enthält Angriffskarten, mit deren Hilfe die gegnerischen Mobster ausgeschaltet oder auf die Abschussliste gesetzt werden können, Rettungskarten, mit denen Mobster wieder von der Abschussliste entfernt oder ihr Ausschalten zumindest verzögert werden kann und Schutzkarten, welche die einzigen Karten sind, die außerhalb der normalen Zugreihenfolge ausgespielt werden können und die Gegner in ihrem Spiel behindern.

Die eigenen 9 Mobster werden offen sichtbar vor sich ausgebreitet.

Das Unterteil enthält 2 Ablagefächer. Eines davon dient als "Friedhof", wo die verstorbenen Mobster abgelegt werden. An das andere (mit der Ziegelmauer) werden im Spielverlauf "Mobster" auf die Abschussliste gesetzt und nebeneinander entlang dieser Seite der Schachtel offen aufgereiht.

Jeder bekommt 5 Karten, die er verdeckt in der Hand hält. Der restliche Stapel  liegt für später in der Mitte.

Allgemeiner Spielablauf: 

Gespielt wird im Uhrzeigersinn, es sei denn, das Spiel wird durch das Spielen einer Schutzkarte unterbrochen, denn dann setzt der Spieler das Spiel fort, welcher die Schutzkarte gespielt hat.

Der Geber beginnt, zieht eine Karte und nimmt diese zu den anderen 5 Karten auf die Hand. Dann spielt er eine aus und folgt den Anweisungen auf der Karte oder er legt die Karte auf den Ablagestapel ohne ihre konkrete Bedeutung auszunutzen.  Der nächste Spieler führt nun die gleichen Aktionen aus. Sind alle Karten aufgebraucht, wird der Ablagestapel neu gemischt. Schutzkarten (erkennbar an der roten Graphik) sind die einzigen Karten, die außerhalb der Spielerreihenfolge eingesetzt werden. Es kann immer nur eine Schutzkarte zur Verteidigung gegen einen gegnerischen Zug eingesetzt werden. Sind die Auswirkungen der Schutzkarte abgehandelt, zieht der Spieler sofort wieder auf 5 Handkarten nach und setzt die Spielrunde mit seinem Zug fort.

 

Der Bandenkrieg:

Ein Bandenkrieg beginnt automatisch, wenn sich nach Abschluss des Zuges eines Spielers 6 oder mehr Mobster auf der Abschussliste befinden, wenn sich nur mehr 6 oder weniger Mobster insgesamt im Spiel befinden oder sobald eine der Karten Mob War, Vendetta oder Ambush gespielt wird.

Sobald ein Bandenkrieg begonnen hat und direkt bevor ein Spieler seine Karte vom verdeckten Stapel zieht, wird ein Bandenmitglied „erledigt“.  (Bei Vendetta oder Ambush sterben die ersten beiden Mobster)

Normalerweise wird immer der erste Gangster auf der Abschussliste (der am nächsten zur Mauer liegende) erledigt und beerdigt und zwar solange, bis der Bandenkrieg vorüber ist, also bis sich keiner mehr auf der Abschussliste befindet.

Hat ein Spieler keine Mobster mehr im Spiel, scheidet er aus.

Wer als letzter noch Mobster im Spiel hat, gewinnt.

 

Es gibt Angriffs-, Rettungs- und Schutzkarten.

Angriffskarten werden entsprechend der Spielerreihenfolge eingesetzt, um gegnerische Mobster auf die Abschussliste zu setzen oder einen Bandenkrieg zu beginnen.
Angriffskarten sind: alle unterschiedlichen Variationen des Contract, Hit, Double Cross, St. Valentines Day Massacre, Mob War, Ambush, Vendetta;

Die Rettungskarten werden ebenfalls entsprechend der Spielerreihenfolge eingesetzt, um Mobster von der Abschussliste zu retten oder ihr Sterben zu verzögern. Man kann so auch Mobster anderer Spieler retten.
Rettungskarten sind: Take it on the lam, Police Protection, Substitution, Intrigue, Truce, Pay Off, Federal Crackdown;

Die Schutzkarten sind die einzigen Karten, die außerhalb der normalen Spielerreihenfolge gespielt werden dürfen. Es kann immer nur ein Spieler eine solche Karte ausspielen und ausschließlich als Erwiderung auf den Spielzug eines Gegners. Nach dem Spielen der Schutzkarte ergänzt der Spieler seine Hand wieder auf 5 Karten. Jeder Spieler muss immer 5 Karten auf der Hand halten. Das Spiel wird nun von demjenigen fortgesetzt, der die Schutzkarte ausgespielt hat.  
Schutzkarten sind: Finger, Safe House, Mob Power, Family Influence

 

Ein lustiges, leichtverständliches und kurzweiliges, aber sehr böses Kartenspiel mit nettem geschichtlichem Hintergrund, wo man seine Gegner mal so richtig schön vernichten kann, im wahrsten Sinne des Wortes.

 

 

Sonstige geniale Spiele:  

Karten:   Zoff im Zoo, Family Business

Brett:  Iron Dragon, Wyatt Earp, Kreml

 

Schon vorgestellte Spiele:   Zoff im Zoo, Evo

 

 

 

 

 

Spiele für "besondere Gesellschaften" und "Zeitüberbrückungsspiele"

 

Ich packe meinen Koffer (ohne Zubehör)
Der erste fängt an und sagt: "Ich packe meinen Koffer und nehme mit: "einen Hut". 
Der nächste muss den ersten Gegenstand im Koffer noch einmal aufzählen und selbst auch noch einen Gegenstand mit "hinein packen". Also: "Ich packe meinen Koffer. Ich nehme mit: einen Hut und eine Zahnbürste". Der dritte packt wieder etwas dazu. 
Vorsicht: In so einen erfundenen Koffer passen eine Menge Gegenstände und man darf nichts vergessen.

 

Tischklopfen mit den Händen / Klopfen
Zubehör: je 2 Hände
Man setzt sich rund um den Tisch und "verknotet" die Hände so, dass der rechte Arm eines Spielers über dem linken Arm seines rechts von ihm sitzendem Mitspielers über Kreuz liegt. Bei mehreren Spielern müssen also immer 2 fremde Hände zwischen den eigenen 2 Händen liegen.
(eigene linke Hand > Hand des linken Nachbarn > Hand des rechten Nachbarn > eigene rechte Hand > usw.)
Dann geht’s im Uhrzeigersinn los: einer klopft mit seiner Hand einmal, zweimal oder dreimal auf den Tisch! 
Einmal klopfen: es geht einfach in die bisherige Richtung weiter... 
Zweimal klopfen:  es geht in die entgegengesetzte Richtung weiter... 
Dreimal klopfen: es wird eine Hand (in die bisherige Richtung) übersprungen...
Wer einen Fehler macht, muss die eine Hand vom Tisch tun; macht er einen 2. Fehler, scheidet er ganz aus. 

 

Ich denke an etwas (ohne Zubehör)
Jemand denkt sich irgendetwas aus, an das er denkt: 
ein blauer Luftballon, Gleichgültigkeit, ein Christbaum, ein Stoßzahn, eine Maus, ...
Die anderen müssen nun mit Ja/Nein-Fragen herausfinden, an was man denkt. 
Alle dürfen hier durcheinander fragen, wer es errät, ist als nächster dran.

 

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