
Family
Business
Während
der Prohibition von 1919-1933 kämpften in den USA einzelne Gangsterbanden,
"Gangs" oder auch "Mobs" genannt, um die Kontrolle des
verbotenen Alkohol- und Glückspielgeschäfts.
Das Motto der Gegner ist einfach, Leben oder Tod.
Dies ist der Hintergrund dieses Spiels, in dem jeder Spieler versucht, mit
seiner Gangsterbande die Banden der anderen auszuschalten, um so die Macht zu übernehmen.
Gewinner ist der, der als einziger noch über Bandenmitglieder (Mobster) verfügt.

Es gibt 6 verschiedene Banden mit
jeweils 9 Mobsterkarten.
Das Aktionsdeck enthält
Angriffskarten, mit deren Hilfe die gegnerischen Mobster ausgeschaltet oder auf
die Abschussliste gesetzt werden können, Rettungskarten, mit denen Mobster
wieder von der Abschussliste entfernt oder ihr Ausschalten zumindest verzögert
werden kann und Schutzkarten, welche die einzigen Karten sind, die außerhalb
der normalen Zugreihenfolge ausgespielt werden können und die Gegner in ihrem
Spiel behindern.
Die eigenen 9 Mobster werden offen
sichtbar vor sich ausgebreitet.
Das Unterteil enthält 2 Ablagefächer.
Eines davon dient als "Friedhof", wo die verstorbenen Mobster abgelegt
werden. An das andere (mit der Ziegelmauer) werden im Spielverlauf "Mobster"
auf die Abschussliste gesetzt und nebeneinander entlang dieser Seite der
Schachtel offen aufgereiht.
Jeder bekommt 5 Karten, die er
verdeckt in der Hand hält. Der restliche Stapel liegt für später in der Mitte.
Allgemeiner Spielablauf:
Gespielt wird im Uhrzeigersinn, es
sei denn, das Spiel wird durch das Spielen einer Schutzkarte unterbrochen, denn
dann setzt der Spieler das Spiel fort, welcher die Schutzkarte gespielt hat.
Der Geber beginnt, zieht eine Karte
und nimmt diese zu den anderen 5 Karten auf die Hand. Dann spielt er eine aus
und folgt den Anweisungen auf der Karte oder er legt die Karte auf den
Ablagestapel ohne ihre konkrete Bedeutung auszunutzen.
Der nächste Spieler führt nun die gleichen Aktionen aus. Sind alle
Karten aufgebraucht, wird der Ablagestapel neu gemischt. Schutzkarten (erkennbar
an der roten Graphik) sind die einzigen Karten, die außerhalb der
Spielerreihenfolge eingesetzt werden. Es kann immer nur eine Schutzkarte zur
Verteidigung gegen einen gegnerischen Zug eingesetzt werden. Sind die
Auswirkungen der Schutzkarte abgehandelt, zieht der Spieler sofort wieder auf 5
Handkarten nach und setzt die Spielrunde mit seinem Zug fort.
Der Bandenkrieg:
Ein Bandenkrieg beginnt automatisch,
wenn sich nach Abschluss des Zuges eines Spielers 6 oder mehr Mobster auf der
Abschussliste befinden, wenn sich nur mehr 6 oder weniger Mobster insgesamt im
Spiel befinden oder sobald eine der Karten Mob War, Vendetta oder Ambush
gespielt wird.
Sobald ein Bandenkrieg begonnen hat
und direkt bevor ein Spieler seine Karte vom verdeckten Stapel zieht, wird ein
Bandenmitglied „erledigt“. (Bei
Vendetta oder Ambush sterben die ersten beiden Mobster)
Normalerweise wird immer der erste
Gangster auf der Abschussliste (der am nächsten zur Mauer liegende) erledigt
und beerdigt und zwar solange, bis der Bandenkrieg vorüber ist, also bis sich
keiner mehr auf der Abschussliste befindet.
Hat ein Spieler keine Mobster mehr
im Spiel, scheidet er aus.
Wer als letzter noch Mobster im
Spiel hat, gewinnt.
Es gibt Angriffs-, Rettungs- und
Schutzkarten.
Angriffskarten werden entsprechend
der Spielerreihenfolge eingesetzt, um gegnerische Mobster auf die Abschussliste
zu setzen oder einen Bandenkrieg zu beginnen.
Angriffskarten sind: alle
unterschiedlichen Variationen des Contract, Hit, Double Cross, St. Valentines
Day Massacre, Mob War, Ambush, Vendetta;
Die Rettungskarten werden ebenfalls
entsprechend der Spielerreihenfolge eingesetzt, um Mobster von der Abschussliste
zu retten oder ihr Sterben zu verzögern. Man kann so auch Mobster anderer
Spieler retten.
Rettungskarten sind: Take it on
the lam, Police Protection, Substitution, Intrigue, Truce, Pay Off, Federal
Crackdown;
Die Schutzkarten sind die einzigen
Karten, die außerhalb der normalen Spielerreihenfolge gespielt werden dürfen.
Es kann immer nur ein Spieler eine solche Karte ausspielen und ausschließlich
als Erwiderung auf den Spielzug eines Gegners. Nach dem Spielen der Schutzkarte
ergänzt der Spieler seine Hand wieder auf 5 Karten. Jeder Spieler muss immer 5
Karten auf der Hand halten. Das Spiel wird nun von demjenigen fortgesetzt, der
die Schutzkarte ausgespielt hat.
Schutzkarten sind: Finger, Safe
House, Mob Power, Family Influence
Ein lustiges, leichtverständliches und kurzweiliges, aber
sehr böses Kartenspiel mit nettem geschichtlichem Hintergrund, wo man seine
Gegner mal so richtig schön vernichten kann, im wahrsten Sinne des Wortes.
Sonstige geniale Spiele:
Karten: Zoff im Zoo, Family Business
Brett: Iron Dragon, Wyatt Earp, Kreml
Schon vorgestellte Spiele: Zoff im Zoo, Evo

Spiele für "besondere Gesellschaften" und "Zeitüberbrückungsspiele"
Ich packe
meinen Koffer (ohne Zubehör)
Der erste fängt an und sagt:
"Ich packe meinen Koffer und nehme mit: "einen Hut".
Der nächste muss den ersten Gegenstand im Koffer noch einmal aufzählen und
selbst auch noch einen Gegenstand mit "hinein packen". Also: "Ich
packe meinen Koffer. Ich nehme mit: einen Hut und eine Zahnbürste". Der
dritte packt wieder etwas dazu.
Vorsicht: In so einen erfundenen Koffer passen eine Menge Gegenstände und man
darf nichts vergessen.
Tischklopfen mit den
Händen / Klopfen
Zubehör: je 2 Hände
Man setzt sich rund um den
Tisch und "verknotet" die Hände so, dass der rechte Arm eines
Spielers über dem linken Arm seines rechts von ihm sitzendem Mitspielers über
Kreuz liegt. Bei mehreren Spielern müssen also immer 2 fremde Hände zwischen
den eigenen 2 Händen liegen.
(eigene linke Hand > Hand des linken Nachbarn > Hand des rechten Nachbarn
> eigene rechte Hand > usw.)
Dann geht’s im Uhrzeigersinn los: einer klopft mit seiner Hand einmal, zweimal
oder dreimal auf den Tisch!
Einmal klopfen: es geht einfach in die bisherige Richtung weiter...
Zweimal klopfen: es geht in die entgegengesetzte Richtung weiter...
Dreimal klopfen: es wird eine Hand (in die bisherige Richtung) übersprungen...
Wer einen Fehler macht, muss die eine Hand vom Tisch tun; macht er einen 2.
Fehler, scheidet er ganz aus.
Ich denke an etwas
(ohne Zubehör)
Jemand denkt sich irgendetwas
aus, an das er denkt:
ein blauer Luftballon, Gleichgültigkeit, ein Christbaum, ein Stoßzahn, eine
Maus, ...
Die anderen müssen nun mit Ja/Nein-Fragen herausfinden, an was man denkt.
Alle dürfen hier durcheinander fragen, wer es errät, ist als nächster dran.